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Juegos como Pokémon Go ayudan a fomentar la participación ciudadana


Las tecnologías se utilizan cada vez más para experimentar con nuevas formas de fomentar la participación de los ciudadanos y de las administraciones públicas. Esta experimentación abarca el uso de algunas como la realidad virtual, la aumentada, chatbots o la tecnología blockchain.

  25 julio, 2020 - 10:38 AM
Ruth S. Contreras Espinosa, Universitat de Vic – Universitat Central de Catalunya

Las tecnologías se utilizan cada vez más para experimentar con nuevas formas de fomentar la participación de los ciudadanos y de las administraciones públicas. Esta experimentación abarca el uso de algunas como la realidad virtual, la aumentada, chatbots o la tecnología blockchain.

Algunas de estas ideas hacen uso de la gamificación, una estrategia que utiliza elementos de los juegos (uso de insignias, avatares o tablas de clasificación) y principios de estos en contextos ajenos al lúdico con el objetivo de fomentar una mayor participación en los usuarios.

Un ejemplo de ello podemos verlo en el proyecto PotHoles, una aplicación que se lanzó en 2016 en la ciudad Boston, la capital de Massachusetts.

El objetivo de la aplicación era generar una base de informes de baches que normalmente se incrementan en la ciudad durante el periodo de deshielo. Antes de PotHoles, los ciudadanos podían llamar a una línea de ayuda para denunciar los baches.

Sin embargo, la aplicación logró incrementar la efectividad de estas llamadas, ya que permitía informar sobre los agujeros con extrema precisión (geolocalizados) y mediante el uso de misiones que generaban ciertos desafíos a los usuarios utilizando el viejo sistema de encontrar las ubicaciones de los baches dentro de los vecindarios, algo similar a la búsqueda de Pokémons.

Pokémon GO y el alcalde de Boston

El éxito de esta iniciativa condujo más tarde al desarrollo de una nueva estrategia entre el desarrollador de Pokémon GO, Niantic Inc, y la oficina del alcalde de Boston para poner en marcha la iniciativa PokéStops, ubicaciones en el mundo real donde los jugadores pueden viajar para jugar.

Esta iniciativa propició una nueva forma de incorporar ubicaciones de la ciudad de Boston y dentro del juego Pokémon GO. Las ubicaciones potenciales para las PokéStops podían ser parques o edificios históricos y los usuarios, en este caso estudiantes, hicieron vídeos de 60 segundos explicando por qué estas ubicaciones deberían incluirse dentro del famoso juego.

Después de esta acción, un jurado revisó los vídeos y eligió los lugares ganadores para crear nuevas PokéStops.

Buscando formas de participación ciudadana

El éxito de estos ejemplos responde a una necesidad simple. Los ciudadanos no ignoramos los asuntos públicos o que atañen a nuestras ciudades, queremos participar y compartir nuestros puntos de vista y por eso buscamos formas de hacerlo.

La gamificación puede llegar a ser un medio más para que los ciudadanos nos acerquemos a cuestiones como el urbanismo o el mantenimiento urbano o para que nos inspire a participar activamente.

Utilizar la gamificación en otros contextos

El esfuerzo de PotHoles destaca cómo los elementos de un juego, un sistema basado en puntos, unas misiones para el usuario y el uso de la geolocalización pueden llegar a revitalizar las interacciones entre ciudadanos y políticas públicas.

Pero ¿podría utilizarse la gamificación en distintos contextos? En el proyecto CO3, tecnologías digitales disruptivas para co-crear, co-producir y co-gestionar servicios públicos abiertos junto con los ciudadanos, la gamificación se utiliza con el objetivo de fomentar diversos comportamientos entre ciudadanos y servidores públicos en tres ciudades: Atenas, París y Turín.

Los ciudadanos podrán mediante el uso de una plataforma gamificada (web y app) votar por una iniciativa del gobierno de la ciudad (la creación de un parque, por ejemplo). Se crea así un ciclo de compromiso que incluye un desafío con su objetivo (votar), y en el que se le pide, además, realizar una acción (aportar una nueva idea).

Otros de los desafíos y acciones que se plantean a los ciudadanos mediante la plataforma consisten en participar en actividades de crowdfunding, deliberar ante propuestas, crear iniciativas o actividades ciudadanas, definir grupos de trabajo, detectar espacios que pueden ser útiles para la ciudadanía y voluntariado, entre otras.

Monedas virtuales llamadas “Tokens”

Por cada una de las actividades desarrolladas el usuario recibe “tokens”, unas monedas virtuales que más tarde podrán ser intercambiadas por cupones o alimentos.

Tanto ciudadanos como servidores públicos han colaborado en la definición de esta estrategia de gamificación, llevando a cabo un proceso de codiseño que permite fomentar la participación y trabajar con los ciudadanos como socios de las administraciones públicas.

Posteriormente, se espera un proceso de cogestión, pero para esto habrá que esperar, ya que actualmente el desarrollo de la plataforma esta en proceso. Se puede ver un avance del software creado aquí.

Los casos de Pamplona y Barcelona

En el caso de España, la comunidad Metadecidim es un ejemplo de una de las plataformas en las que los ciudadanos pueden seguir una secuencia de actividades participativas: rellenar una encuesta para colaborar, realizar propuestas, debatirlas en encuentros presenciales o virtuales y, finalmente, priorizarlas con el objetivo de definir y tomar decisiones sobre un tema específico.

Esta plataforma democrática open source está siendo utilizada actualmente por los ayuntamientos de Barcelona y de Pamplona, entre otros. Actualmente, la plataforma cuenta con más de 1 176 propuestas. Creemos que estas actividades podrían llegar a incrementarse con la implantación de una estrategia de gamificación.

Vincular juegos a la participación pública es una idea realizada desde los años 80, cuando se utilizaron juegos de simulación para mejorar los procesos de planificación en Estados Unidos. Siguiendo unas reglas y haciendo uso de espacios simulados, ciudadanos y autoridades experimentaron conjuntamente opciones para descubrir nuevas soluciones.

Dichas herramientas permitieron lograr una planificación orientada al proceso, involucrando a las partes interesadas y promoviendo la comunicación y la experimentación. A partir de esta experimentación nació Micropolis, que más tarde se transformó en el conocido juego SimCity, de Electronic Arts.

La gamificación no es un servicio ni una experiencia per se. Solo sirve como una mejora de los servicios ya existentes que tienen que implicar su propio propósito y valor intrínseco. En el proyecto CO3, al involucrar tanto a ciudadanos como a servidores públicos de diferentes ciudades, se ha pensado en implantar la gamificación tomando en cuenta varios conceptos de servicio local en un escenario mayor.

La importancia de lo “común”

Este escenario consiste en algo que llamaremos el “Común Aumentado”, inspirado en la definición de comunalidad o commoning de Elinor Ostrom. Se refiere a un ecosistema de servicios que implanta nuevas formas de colaboración entre servidores públicos y ciudadanos, facilitado por las tecnologías.

Todo lo “común” se ve reforzado por tecnologías como la realidad aumentada, el blockchain o las redes sociales cívicas, que promueven y fomentan nuevas formas de interacción e intercambios sociales entre los ciudadanos y las administraciones.

Para que la gamificación sea coherente con los valores y el funcionamiento de la teoría del commoning, se debe promover un interés común. Debe respetar incluso el propósito general de promover comportamientos positivos y proactivos, a través de diferentes tipos de acciones y desafíos, conscientes de los posibles impactos tanto en los individuos como en las comunidades. De aquí que el uso de la gamificación sea un punto clave.

Por otro lado, esta estrategia tiene que ser lo suficientemente sostenible y flexible como para aplicarse a diferentes servicios, considerando por supuesto las limitaciones y características de cada tecnología.

Ya que el objetivo principal de la estrategia de gamificación en el proyecto CO3 es involucrar a los usuarios como actores activos, las acciones y desafíos deseados se han agrupado en:

  • Acciones o desafíos para acceder a las propuestas a través de las tecnologías.
  • Acciones o desafíos de descubrimiento. Así los ciudadanos se informan sobre las iniciativas, actividades, grupos, etc. y también compartiendo información o dejando comentarios.
  • Acciones o desafíos de participación en los cuales se involucra a los ciudadanos en iniciativas, actividades, etc.
  • Acciones o desafíos de cocreación. Este tipo representa la máxima expresión del compromiso ciudadano, y en él los usuarios se comprometen a lanzar iniciativas, liderar grupos o participar activamente en la creación de nuevos servicios.

Lo más importante de utilizar una estrategia gamificada es que los usuarios tomen conciencia de las acciones o desafíos que les proporciona la experiencia. Además, deben poder expresar opiniones y discutir temas relevantes en la plataforma o app que utiliza la estrategia.

Es, además, crucial que la estrategia de gamificación tenga un impacto general y, por lo tanto, el diseño de esta debe implicar no solo a los ciudadanos, sino a todos los actores con un papel activo. De esta forma, se verán todos inspirados.The Conversation

Ruth S. Contreras Espinosa, Fundadora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y entretenimiento de la Universidad Autónoma de Barcelona y la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña, Universitat de Vic – Universitat Central de Catalunya

This article is republished from The Conversation under a Creative Commons license. Read the original article.

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